IPO de Roblox: Juguete para niños que ingresan al mercado de adultos

IPO de Roblox: Juguete para niños que ingresan al mercado de adultos

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La industria global del entretenimiento se desarrolla a una velocidad impresionante. Su parte intrínseca son los videojuegos que son especialmente populares entre los niños menores de 14 años. Los productores de juegos han tenido mucha suerte en 2020: las pandemias de COVID-19 desencadenaron el crecimiento de sus ganancias porque padres e hijos comenzaron a pasar más tiempo en casa e intentaron llenar en su tiempo libre.

roblox

Roblox es el creador de una plataforma en línea en la que todos pueden construir su mundo virtual, crear y lanzar un juego. Varios desarrolladores han creado más de 69 millones de espacios virtuales en el mundo 3D de Roblox. La plataforma es extremadamente popular entre los jóvenes menores de 16 años; sin embargo, el número de usuarios adultos sigue creciendo. Esto significa que los escenarios de los juegos cumplen con las expectativas de varias edades.

Las OPV de Roblox Corporation ha sido uno de los más esperados en 2020. La compañía solicitó la OPI en octubre. La colocación está prevista en NASDAQ bajo el símbolo RBLX.

Concentrémonos ahora en los detalles del negocio de la empresa.

Negocio de Roblox

Roblox se fundó en 2004 en California (EE. UU.). Trabaja en dos mercados a la vez: producir videojuegos y enseñar programación infantil. Esto le ayuda a diversificar sus flujos comerciales y financieros. Vea cómo ha pasado la empresa a continuación:

Historia de Roblox

La monetización se basa en el modelo Freemium: las funciones básicas están disponibles para todos los usuarios, pero la suscripción paga permite comprar ciertas cosas dentro del juego. Además, la suscripción desactiva los anuncios y mejora las oportunidades de personalización de su perfil. Actualmente, los ingresos de la suscripción son mucho más bajos que los de los anuncios y las comisiones de otros desarrolladores, pero la empresa está tratando de revertir esta tendencia.

La plataforma tiene su propia moneda, Robux, que puedes usar para pagar bienes en el juego y mejorar tu personaje. Entre los niños, la función de crear su avatar personal es extremadamente popular. Por una tarifa adicional, los usuarios pueden incluso contratar un servidor para una fiesta virtual. Esta fue una gran solución durante las duras medidas de cuarentena de esta primavera, cuando la gente incluso celebraba cumpleaños en línea.

Usuarios activos diarios

En el tercer trimestre de este año, el número de usuarios activos de la plataforma alcanzó los 36.2 millones de personas. La empresa ofrece soluciones individuales a los niños según su edad, género e intereses. Cualquiera puede crear su mundo único disponible desde cualquier dispositivo (la plataforma se adapta a todos). Vea la estructura de propiedad a continuación:

Información de usuario de Roblox

Al jugar, los usuarios pueden enviarse mensajes entre ellos; hay filtros para el control de los padres que eliminan los comentarios negativos. Esto se ha convertido en una ventaja de mercado única de Roblox.

Muy a menudo, los usuarios se unen en grupos que comparten los mismos intereses. La retroalimentación positiva a un juego es del 95% en promedio. Esto significa que los clientes son extremadamente leales.

Compromiso de Roblox

Como hemos mencionado, en la plataforma, los niños pueden aprender a programar en forma de juego. Dichos métodos atraen a más clientes objetivo que las lecciones al estilo de las escuelas secas.

Gracias a una gama tan amplia de funciones y oportunidades, los usuarios pasan en la plataforma más de 3 mil millones de horas al mes.

Ahora al desempeño financiero de la empresa.

Desempeño financiero de Roblox

Según el informe S-1, Roblox es una empresa perdedora. Entonces, comencemos con sus ingresos: durante los últimos 12 meses, la compañía ha ganado 727 millones de dólares.

Desempeño financiero de Roblox

El superávit de los ingresos durante los 9 meses de este año ascendió al 68.25% respecto a los resultados del mismo período del año anterior. En 2019, Roblox obtuvo un 56/09% más de ingresos que en 2018. Por lo tanto, el negocio de la empresa crece un 50% anual: los ingresos previstos en 2020 son de 821.43 millones de dólares. La empresa invierte más del 30% de sus ingresos en desarrollo porque la plataforma requiere optimización. En tres trimestres de 2020, los gastos en Investigación y Desarrollo crecieron un 85.58% en comparación con el mismo período de 2019. Esto hace que la pérdida neta de la empresa crezca también, después de 9 meses de este año, alcanzó los 205.83 millones de dólares.

Lados fuertes y débiles

Las ventajas de la empresa son:

  • No hay rivales para su producto único;
  • Atrajo 150 millones de dólares durante la última ronda de financiamiento;
  • La compañía se estima en 4 mil millones de dólares;
  • Más de 7 millones de desarrolladores están trabajando en la plataforma;
  • La actividad de los usuarios ha crecido constantemente desde 2018;
  • Las pandemias de Covid-19 y la vacunación masiva durarán hasta 2021, lo que brinda mejores posibilidades de aumentar la base de suscripciones pagas;
  • La empresa trabaja en todo el mundo, por lo que no depende de la situación en un país separado.

Las desventajas de la empresa son:

  • Los ingresos de la empresa dependen de la actividad de los usuarios, y los niños pierden interés mucho más rápido que los adultos (el 40% de los usuarios son niños menores de 12 años);
  • La empresa lucha constantemente con contenidos prohibidos, y si su sistema de seguridad falla, pagará multas;
  • En cualquier momento pueden aparecer rivales con una oferta más apetecible (Sony, Activision Blizzard);
  • Si se levanta la cuarentena, la empresa corre el riesgo de enfrentarse a una disminución de la actividad de los usuarios.

Detalles de la OPI de Roblox

Los suscriptores de la empresa son Goldman Sachs & Co. LLC, Morgan Stanley, JP Morgan, Allen & Company LLC, BofA Securities y RBC Capital Markets. La solicitud inicial asciende a 100 millones de dólares, pero la empresa tiene posibilidades de atraer hasta 400 millones de dólares.

Para estimar una empresa que no genera una ganancia neta, usamos el multiplicador P / S (precio / gasto). Mientras que para los desarrolladores de videojuegos el mínimo es 5, la estimación mínima de Roblox es 4 mil millones de dólares (0.821 mil millones de dólares * 5).

En cuanto al análisis comparativo, la contraparte de Roblox Unity Software Inc. ahora se estima en 49 ingresos. Por lo tanto, la capitalización máxima de Roblox alcanza los 40 mil millones de dólares (0.821 mil millones de dólares * 49).

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