IPO Roblox: Toy For Kids che entra nel mercato per adulti

IPO Roblox: Toy For Kids che entra nel mercato per adulti

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L'industria globale dell'intrattenimento si sviluppa a una velocità impressionante. La sua parte intrinseca sono i videogiochi che sono particolarmente popolari tra i bambini sotto i 14 anni. I produttori di giochi sono stati estremamente fortunati nel 2020: le pandemie di COVID-19 hanno innescato la crescita dei loro profitti perché genitori e bambini hanno iniziato a trascorrere più tempo a casa e hanno cercato di riempire il loro tempo libero.

Roblox

Roblox è il creatore di una piattaforma online su cui tutti possono costruire il proprio mondo virtuale, creare e lanciare un gioco. Vari sviluppatori hanno creato oltre 69 milioni di spazi virtuali nel mondo 3D di Roblox. La piattaforma è estremamente popolare tra i giovani sotto i 16 anni; tuttavia, il numero di utenti adulti continua a crescere. Ciò significa che gli scenari dei giochi soddisfano le aspettative di varie età.

I IPO della Roblox Corporation è stata una delle più attese nel 2020. La società ha presentato domanda per l'IPO in ottobre. Il posizionamento è previsto nel NASDAQ con il ticker RBLX.

Concentriamoci ora sui dettagli dell'attività dell'azienda.

Affari Roblox

Roblox è stata fondata nel 2004 in California (USA). Funziona su due mercati contemporaneamente: produzione di videogiochi e insegnamento della programmazione ai bambini. Questo lo aiuta a diversificare la sua attività e flussi finanziari. Guarda come è passata l'azienda di seguito:

Storia di Roblox

La monetizzazione si basa sul modello Freemium: le funzioni di base sono disponibili per tutti gli utenti, ma l'abbonamento a pagamento consente di acquistare alcune cose all'interno del gioco stesso. Inoltre, l'abbonamento disattiva gli annunci e migliora le opportunità di personalizzazione del tuo profilo. Attualmente, le entrate dell'abbonamento sono molto inferiori a quelle degli annunci e delle commissioni di altri sviluppatori, ma l'azienda sta cercando di invertire questa tendenza.

La piattaforma ha una propria valuta Robux che puoi utilizzare per pagare le merci nel gioco e aggiornare il tuo personaggio. Tra i bambini, la funzione di creare il tuo avatar personale è estremamente popolare. Per una tariffa separata, gli utenti possono persino assumere un server per una festa virtuale. Questa è stata un'ottima soluzione durante le dure misure di quarantena di questa primavera, quando le persone hanno persino festeggiato i compleanni online.

Utenti attivi quotidianamente

Nel terzo trimestre di quest'anno, il numero di utenti attivi della piattaforma ha raggiunto i 36.2 milioni di persone. L'azienda offre soluzioni individuali ai bambini a seconda della loro età, sesso e interessi. Chiunque può creare il proprio mondo unico disponibile da qualsiasi gadget (la piattaforma si adatta a tutti). Vedi la struttura della proprietà di seguito:

Informazioni utente Roblox

Durante il gioco, gli utenti possono scambiarsi messaggi; ci sono filtri per il controllo dei genitori che eliminano i commenti negativi. Questo è diventato un vantaggio di mercato unico di Roblox.

Molto spesso, gli utenti si uniscono a gruppi che condividono gli stessi interessi. Il feedback positivo su un gioco è in media del 95%. Ciò significa che i clienti sono estremamente fedeli.

Fidanzamento Roblox

Come abbiamo accennato, sulla piattaforma i bambini possono imparare a programmare sotto forma di gioco. Tali metodi attirano più clienti target rispetto alle lezioni a secco in stile scuola.

Grazie a una così vasta gamma di funzioni e opportunità, gli utenti trascorrono sulla piattaforma oltre 3 miliardi di ore al mese.

Passiamo ora alla performance finanziaria dell'azienda.

Prestazioni finanziarie di Roblox

Secondo il rapporto S-1, Roblox è un'azienda in perdita. Quindi, iniziamo dalle sue entrate: negli ultimi 12 mesi, l'azienda ha guadagnato 727 milioni di dollari.

Prestazioni finanziarie di Roblox

L'eccedenza delle entrate nei 9 mesi di quest'anno è stata del 68.25% rispetto ai risultati dello stesso periodo dello scorso anno. Nel 2019, Roblox ha realizzato un fatturato del 56/09% in più rispetto al 2018. Pertanto, l'attività dell'azienda cresce del 50% all'anno: il fatturato previsto nel 2020 è di 821.43 milioni di dollari. L'azienda investe oltre il 30% dei suoi ricavi nello sviluppo perché la piattaforma richiede l'ottimizzazione. In tre trimestri del 2020, le spese per Ricerca e Sviluppo sono cresciute dell'85.58% rispetto allo stesso periodo del 2019. Ciò fa crescere anche la perdita netta dell'azienda, che dopo 9 mesi di quest'anno ha raggiunto i 205.83 milioni di dollari.

Lati forti e deboli

I vantaggi dell'azienda sono:

  • Nessun rivale al suo prodotto unico;
  • Ha attirato 150 milioni di dollari durante l'ultimo round di finanziamento;
  • L'azienda è stimata per 4 miliardi di dollari;
  • Oltre 7 milioni di sviluppatori stanno lavorando sulla piattaforma;
  • L'attività degli utenti è in costante crescita dal 2018;
  • Le pandemie di Covid-19 e la vaccinazione di massa dureranno fino al 2021, il che offre maggiori possibilità di aumentare la base degli abbonamenti a pagamento;
  • L'azienda lavora in tutto il mondo, quindi non dipende dalla sua situazione in un paese separato.

Gli svantaggi dell'azienda sono:

  • I ricavi dell'azienda dipendono dall'attività degli utenti e i bambini perdono interesse molto più rapidamente degli adulti (il 40% degli utenti sono bambini sotto i 12 anni);
  • L'azienda combatte costantemente con contenuti proibiti e se il suo sistema di sicurezza fallisce, pagherà multe;
  • Potrebbero comparire rivali con un'offerta più appetitosa (Sony, Activision Blizzard) in qualsiasi momento;
  • Dopo la quarantena, se revocata, l'azienda rischia di affrontare una diminuzione dell'attività dell'utente.

Dettagli sull'IPO di Roblox

I sottoscrittori della società sono Goldman Sachs & Co. LLC, Morgan Stanley, JP Morgan, Allen & Company LLC, BofA Securities e RBC Capital Markets. La richiesta iniziale ammonta a 100 milioni di dollari, ma l'azienda ha la possibilità di attirare fino a 400 milioni di dollari.

Per stimare un'azienda che non genera un utile netto, utilizziamo il moltiplicatore P / S (prezzo / spesa). Mentre per gli sviluppatori di videogiochi il minimo è 5, la stima minima di Roblox è di 4 miliardi di dollari (0.821 miliardi di dollari * 5).

Per quanto riguarda l'analisi comparativa, la controparte di Roblox Unity Software Inc. è ora stimata in 49 ricavi. Pertanto, la capitalizzazione massima di Roblox raggiunge i 40 miliardi di USD (0.821 miliardi di USD * 49).

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