Gli eventi di eSport hanno recentemente attirato un vasto pubblico di spettatori. Gli inserzionisti stanno già adattando e ottimizzando le proprie strategie di marketing alle specificità di questo settore in rapida crescita.

Nell'articolo di oggi, daremo un'occhiata più da vicino a Mobile Global eSports Inc., la società coinvolta nella gestione di eventi e tornei di eSport nelle università. Ha in programma di diventare pubblico al NASDAQ il 29 luglio con il simbolo del ticker "MGAM".

IPO di Mobile Global eSports: eSport Events Management

Quello che sappiamo sugli eSport globali mobili

L'azienda è una filiale di Sports Industry of India, che sviluppa diversi tipi di sport nel paese. L'attività di Mobile Global eSports organizza eventi e tornei di eSport nelle università.

In totale, ci sono oltre 900 università e 40,000 college in India con circa 37 milioni di studenti. Il numero totale di studenti in tutte le strutture educative supera i 300 milioni di persone. Tuttavia, forniremo maggiori dettagli sul mercato di riferimento dell'azienda un po' più avanti.

Affari di eSport globali mobili
Affari di eSport globali mobili

L'anno scorso, Mobile Global eSports ha organizzato 27 tornei di eSport in India tra 125 squadre universitarie. La direzione dell'azienda si concentra sul coinvolgimento di tutte le organizzazioni educative nella gestione di eventi sportivi. Inoltre, l'azienda sta pianificando tornei per bambini delle scuole superiori in modalità test.

Affari di eSport globali mobili
Affari di eSport globali mobili

Il modello di business di Mobile Global eSports offre le seguenti fonti di guadagno:

  • vendita di merce di marca
  • quote di iscrizione e partecipazione alla squadra
  • vendita di licenze
  • monetizzazione di app mobili
  • vendite in streaming
Affari di eSport globali mobili
Affari di eSport globali mobili

Mobile Global eSports è un'azienda giovane; le sue attività operative sono iniziate a marzo 2021. Dal momento in cui è stata fondata, l'azienda ha raccolto 6 milioni di dollari di investimenti. Gli investitori di riferimento erano Razor Legacy Investors, Jita Ventures e Greeny Legacy.

Le prospettive del mercato di riferimento di Mobile Global eSports

Gli eSport sono un'area di intrattenimento in rapida crescita che ha già molte potenziali squadre e associazioni popolari, oltre a un'enorme base di fan.

Secondo una ricerca di mercato di Ernst & Young, il pubblico globale di eSports ha guadagnato il 18% nel 2021 rispetto al 2020. Si prevede che il numero di spettatori in tutto il mondo raggiungerà i 725 milioni entro il 2025. I giochi più popolari sono Dota 2, Heroes of the Storm, Counter Strike: Global Offensive e Call of Duty.

Gli eSports in India si stanno sviluppando attivamente dal 2010 con una distribuzione di massa di smartphone e reti 4G. Gli esperti di Ernst & Young affermano che nel biennio dal 2018 al 2020 il numero di utenti attivi è passato da 4 a 17 milioni.

Entro il 2025 si prevede che saranno 85 milioni, mentre il numero di cyberatleti professionisti potrebbe raggiungere 1.5 milioni. Di conseguenza, la quota dell'India nel mercato globale degli eSport potrebbe ammontare al 10%.

L'importo totale delle entrate di tutti gli eventi di gioco online nel paese lo scorso anno è stato di $ 40 milioni. In Ernst & Young, ritengono che questo indicatore potrebbe salire a $ 147 milioni entro il 2025. Una crescita media annua sarà del 38%, mentre l'impatto economico totale potrebbe raggiungere $ 1.3 miliardi.

Come si comporta finanziariamente Mobile Global eSports

L'azienda attualmente non ha né ricavi né utili netti, ecco perché diamo un'occhiata alle sue spese. Al 31 marzo 2022, la perdita netta dell'emittente era di $ 262,000. L'area di spesa principale è stata la ricerca di mercato.

La performance finanziaria di Mobile Global eSports
La performance finanziaria di Mobile Global eSports

Alla stessa data, le passività totali di Mobile Global eSports erano di $ 224,000, mentre le disponibilità liquide nel suo bilancio erano di $ 114,000.

Punti di forza e di debolezza di Mobile Global eSports

I punti di forza dell'azienda sono:

  • Entro il 2025, il numero di utenti attivi e cyberatleti professionisti in India dovrebbe raggiungere rispettivamente 85 milioni e 1.5 milioni
  • Il tasso di crescita annuale composto (CAGR) del mercato di riferimento dell'azienda potrebbe essere del 38%
  • La quota dell'India nel mercato globale degli eSport potrebbe raggiungere il 10% entro il 2025
  • Giochi online proprietari
  • Nessun forte concorrente

L'elenco dei punti deboli è molto più breve: niente entrate o profitti netti.

Quello che sappiamo sull'IPO Mobile Global eSports

Il sottoscrittore dell'IPO è WestPark Capital Inc. L'emittente prevede di vendere 1.5 milioni di azioni ordinarie al prezzo di $ 4-5 per azione. Le entrate lorde dovrebbero essere di circa $ 6.75 milioni, escluse le opzioni convenzionali vendute dal sottoscrittore.

Supponendo che l'IPO abbia successo nella fascia di prezzo proposta, il valore dell'emittente all'IPO escluse le opzioni di sottoscrittore potrebbe essere di circa $ 76.59 milioni. Dal momento che l'azienda non genera entrate o profitti netti, non possiamo utilizzare alcun moltiplicatore per valutare le sue prospettive.

Il denaro raccolto durante l'IPO sarà speso per:

  • Espansione del marchio in India e Asia
  • Acquisizione di nuove licenze e brevetti software
  • Sviluppo degli eSport nel paese

Acquisto di eSport globali mobili parti potrebbe essere considerato un classico investimento di venture capital, che non è adatto a tutti gli investitori.

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Il materiale è preparato da

È sul mercato dal 2012. Ha un'istruzione superiore in finanza ed economia. Ha iniziato a fare trading nel mercato valutario Forex, poi si è interessato al mercato azionario e ora è specializzato nell'analisi di IPO e investimenti di portafoglio.